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목록CG작업중에 알게된 꿀팁/Unreal (11)
놀고먹는CG언니
언리얼의 '무비 렌더큐' 로 어떻게 하면 더 렌더링이 잘걸릴까 테스트를 해보았습니다. 일단, 결론부터 말하자면 이상적인 '무비렌더큐' 옵션은 이것 입니다. ( 캡처 화면 참고.) 아웃풋에서 File Name Fomat은.. {sequence_name}.{frame_number_rel} ## 여기서 rel을 지우게되면 마스터 시퀀스 프레임에서 지정한 컷 순서대로 프레임 넘버가 붙여져서 이어짐. rel이 붙어있으면 모든컷의 프레임 넘버가 1부터 시작하게됨. Game Override 옵션에서 활성화 시킨것들 설명. 셋팅은 3가지 정도구분. RenderConfig_Basic_4K - 위와 같은 옵션에 크기만 3840 x 2160 RenderConfig_Basic_FHD - 위와 같은 옵션에 크기만 1920 x ..
Convolution 정의 블룸 Convolution (컨볼루션)은 물리적으로 사실적인 블룸 이펙트를 표현하는 텍스처와 함께 커스텀 블룸 커널 모양을 추가할 수 있도록 해주는 이펙트로, 카메라나 눈 내부 빛의 산란이나 굴절이 블룸 효과를 일으킬 때 소스 이미지와 커널 이미지의 컨볼루션(합성곱) 수학 연산으로 모델링해 내는 기법입니다.PP or CAM 에서 사용해봅시다. PP_Bloom 에서 Convolution 사용법Bloom 메뉴 중에 Method 를 Convolution 으로 변경 카메라나 PP에 bloom 메뉴에서 맵 꽂아넣기. IntensityIntensity : Bloom의 총 강도Convolution Scatter Dispersion확산되는 에너지의 크기 결정(Scale과 비슷해보이는데, ..
1. 루멘 사용할수 있게 활성화 하기Edit > 프로젝트 셋팅 > 렌더링 > 루멘 으로 설정 해줍니다. 프로젝트 셋팅 창에서 검색 > Ray.. 라고 검색 > 아래 이미지의 두 옵션도 활성화. 혹시 아래와 같은 창이 뜨더라도 yes 해줍니다. 아무런 변화가 아직 일어나지 않는듯 한데, 엔진을 껐다가 다시 켜줘야 온전히 옵션들이 활성화 됩니다.엔진을 껐다가 켜줍니다. (Restart) directional LGT에서 Source Angle 옵션으로 그림자가 부드러워지는 기능이 활성화 되있는지 확인해보면,루멘이나 Raytracing 기능이 잘 활성화 되있다고 생각할수 있습니다. (루멘 활성화 전까지는 Extended Shadow Filter Radius로 부드럽게 뭉갤수 있었습니다. 현재 최신버전 언리..
언리얼 엔진 작업을 할때, 여러 가이드나 UI 요소같은 이미지를 임시로 화면에 붙여보고 싶을 때가 있습니다. 그럴때 간단한 imge로 제작된 리소스를 카메라 앞에 둘수있다면 좋을것입니다. 리소스는 약간 반투명하게 해서 뷰포트상에 볼수있다면 정말 편리하지요. 간단한 방법을 소개합니다. 1. 시퀀스나 레벨도 상관없습니다. camera가 있는곳에 Imge Plate를 꺼내줍니다. 저는 예시로 일단 시퀀스에 넣어보겠습니다. 2. 시퀀스에 넣은 Image Plate를 붙여보고자 하는 camera에 Attach 시켜줍니다. 3. Attach 시킨 카메라 트랙 부분은 (혹시 모르니까) 시퀀스 재생 범위만큼 넉넉하게 늘려줍니다. 4. camera에 붙여보고자 하는 이미지를 Image Plate에 넣어줍니다. imge ..
언리얼 명령어는 [ ~ ] key를 누르면 입력창이 나옵니다. 작업할때 유용하게 사용하고있는 언리얼 명령어를 공유해봅니다. [LOD 뭉개지는것 없애는 명령어] r.SkeletalMeshLODBias -2 showflag.lod 0 >> 뷰포트를 여러개 띄어놓고 있을때 유용합니다. 저는 보통 viewport 창을 2개 띄어놓고 합니다. 이때, 보통 한쪽 viewport창은 카메라 뷰로 보고있고, 또 다른쪽 viewport는 퍼스펙티브 뷰로 자유롭게 보는 편입니다. 한쪽 뷰포트가 LOD 적용 대상으로부터 멀어지면 다른쪽 viewport가 카메라에 고정되있더라도 자꾸 뭉개지려 합니다. 전체적으로 lod가 영향을 받으려고 해서 그런것 같아요. 이때 lod가 뷰포트에 잠깐 안보이도록 설정해주는 명령어 입니다. [..
합성할때 패스는 어떤 묶음으로 렌더할까? 패스를 누크로 들고가서 합성을 제데로 하려면 보통 4종류로 렌더링 합니다. -전체 all / CH / BG / 이펙트 + fog 정도. 하지만 언리얼에서는 이렇게 걸면 합성이 쉽지않습니다. 언리얼의 경우 이렇게 3종류로 걸어보니 수월했다. - 전체 all (모션블러 o) - CH (모션블러 o, 고퀄로 하거나 약하게 + 근경 fx 포함) - BG (모션블러 o, 고퀄로 하거나 약하게 + 원경 fx 포함) ** CH와 BG는 원래 모션블러를 끄고 > 합성에서 넣는 경우가 많습니다. 하지만 Unreal 의 경우에는 모션블러가 강한 장면일때, 3d에서 모션블러를 넣은것에 비교하면 정확도가 많이 떨어집니다. ㄷㄷ 그래서 렌더 걸때부터 모션블러는 카메라별로 옵션을 높이거나..
1 시퀀스 창에서 Render Movie Settings 창을 엽니다. 2 저 아이콘을 눌렀는데도, 렌더무비큐 창만 계속 뜨는경우가 있습니다. >> 아래 그림처럼 옵션을 Legacy로 바꿔준후에 다시 클릭해서 창을 열어보세요. 이미지 아웃풋 포멧 : Custom Render Passes로 바꿔주기. 3 추가하고싶은 렌더패스들을 쭉 추가해봅니다. 이때 이 창은 닫지않은 상태로 냅둡니다. 4 다시 렌더무비셋팅 옵션을 '렌더무비큐'로 바꿔줍니다. 그리고 아이콘 클릭하여 렌더무비큐 창을 띄어줍니다. 5 무비렌더큐 기본셋팅은 해놓고 Deferred Rendering 옵션에 들어가서 Use 32bit Post Process Materials 체크옵션 활성화. Deferred Randerer Data 영역. 머터리얼..
1. 리소스 주소 공유할때, 간단하게 gctrl +C / ctrl +V 만 해도 주소가 기입됩니다. 언리얼에서 아래와 같은 리소스 주소를 공유하고자 할때, 리소스 선택후 ctrl + V 메신저나, 페이지에 텍스트로 입력할곳에 ctrl + V 하면 끝. (아래 이미지를 ctrl + V 한다음 블로그페이지에 ctrl + V 한 예시) /Script/LevelSequence.LevelSequence'/Game/StarterContent/NewLevelSequence_TEST.NewLevelSequence_TEST' 1. 공유된 리소스 주소, 빠르게 열기. ctrl + P 언리얼 엔진이 열려있는 상태에서 ctrl + P 하면 주소를 기입하는 창이 열립니다. Open Asset 이라는 창이 열렸을때 자연스럽게 c..
월드아웃라이너 창에 >> post 라고 검색하면 PostProcessVolume이 나옵니다. 또는 액터배치 패널에 >> 비주얼이팩트 패널에도 들어가 있습니다. 이걸 꺼내서 프리뷰에 드롭해 줍니다. 이것은 그냥 사용하는것이 범위를 지정해줘야 합니다. 박스 형태의 범위가 카메라안에 들어가거나, 보여지는 영역을 모두 감싸줘야 합니다. 스케일을 키우는 방법도있고 infinite 옵션을 체크하는 방법도 있습니다. [디테일] 패널에 'infinite'라고 검색후 > " Infinite Extent " 를 체크해줍시다. 그후 [디테일패널]에 [컬러그래이딩] 영역에 쓰고자하는 채도, 대비, 감마, 게인등등 을 체크하고 조정해 조절합니다. [온도], [색조]도 수치를 위아래로 움직이면 톤이 변화합니다. [렌즈] 영역에 ..