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놀고먹는CG언니
[UNREAL] 언리얼 Render_01_무비렌더큐 셋팅하기. 본문
언리얼의 '무비 렌더큐' 로 어떻게 하면 더 렌더링이 잘걸릴까 테스트를 해보았습니다.
일단, 결론부터 말하자면 이상적인 '무비렌더큐' 옵션은 이것 입니다. ( 캡처 화면 참고.)
아웃풋에서 File Name Fomat은..
{sequence_name}.{frame_number_rel}
## 여기서 rel을 지우게되면 마스터 시퀀스 프레임에서 지정한 컷 순서대로 프레임 넘버가 붙여져서 이어짐.
rel이 붙어있으면 모든컷의 프레임 넘버가 1부터 시작하게됨.
Game Override 옵션에서 활성화 시킨것들 설명. |
셋팅은 3가지 정도구분.
RenderConfig_Basic_4K - 위와 같은 옵션에 크기만 3840 x 2160
RenderConfig_Basic_FHD - 위와 같은 옵션에 크기만 1920 x 1080
RenderConfig_Basic_HD - 빨리 뽑아보기 위한 가벼운 옵션으로 컨플루언스 용. >>> 크기는 1280 x 720 / 안티엘리어싱 옵션 (1,16) 으로 설정
이펙트가 잘나오게 하려면 이 옵션 체크.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/qjo5/unreal-engine-motion-blur
시뮬레이션이 의도한바랑 다르게 찍히는데 위 페이지 참조해서 조정하면 될듯
Delta time을 픽스하면 된다고함! (프로젝트 셋팅에서 체크해주고 렌더걸고 > 평소에는 체크하지 말아야됨)
모션블러도 잘나오게 하려면..
무비렌더큐에서 렌더를 걸 때, 무비렌더큐에서는 모션블러의 퀄리티를 조절하는 옵션만 설정할 수 있으므로,
모션 블러의 양에 대해서는 마스터 시퀀스의 PP - 카메라 옵션이나,
개별 시퀀스의 카메라 옵션에서 설정해줘야 한다.
이상적인 무비렌더큐 설정값이 어떻게 나왔는가??
내가 알아본 렌더링 test 결과와 사실
1. 카메라가 급격하게 바뀌는 구간에는 중간에 이상하게 출력되는 화면들이 종종 있음. |
2. 중간에 이상하게 찍히는 화면 구간'은 jpg 일떄와 png로 뽑을때 각각 다르게 나오지만 같은 현상이 일어나긴 함. |
3. PNG로 걸을때는 Anti_aliasing의 'Override..옵션'을 반드시 활성화 해야됨. 그렇지 않으면 모든이미지가 까맣게 안나온다. 추가 하면 잘 나옴. 이것의 이유는 아직 못찾음. |
4. 2~3번의 문제 해결방법 있음. "컷 변경구간에 이상하게 나오는 부분" 개별시퀀스의 카메라 트랙 영역을 늘리면 됨. 그리고.. 60 frame 이였다가 30 frame으로 줄인 상황에서 어중간한 frame있는 구간을 없애면 해결된다고함. |
5. 안티엘리어싱 옵션은 Spatial Sample Count 경우에는 1이나 2나 별반 차이없음. Temporal Sample Count 는 4~64까지 큰 차이를 보이니 높으면 좋은것 같다. ( 이건 프로젝트 마다 다를 듯?) |
6. Spatial Sample Count 용도는.. >> 모션 블러 지속시간이 매우 짧게 되어있을 경우, 안티얼라이싱 높이고 노이즈 줄이기 위해 쓰는거라고 한다. |
해결방법 (1) 개별시퀀스 카메라 트랙을 초록색 & 빨간색 선 바깥으로 넉넉히 늘려주기. 해결방법 (2) 30 frame으로 줄인 상황에서 어중간한 frame있는 구간을 없애기. |
16과 64는 자세히보면 노이즈면에서 차이가 분명 있음. 하지만 4와 16에서 의 차이보다는 크지않으니 너무 오래걸리면 16~18~36 정도에서 끝내면 될듯 하다. 반면 Spatial Sample Count 경우에는 1이나 2나 별반 차이없음을 볼수있음.. |
모션블러양의 양을 줄일때 노이즈를 줄이는 효과인 것이다. 내가 테스트한 컷씬은 모션블러양을 줄이는 옵션을 굳이 사용하지 않았고, 그냥 렌더 걸었다. 그래서 큰 효과가 보여지지 않음. 많이 빠르게 움직이면서도 모션블러양은 좀 줄여주고 싶고, 선명하게 나오고 싶다면? 이옵션을 1 >>2로 설정해 쓰면 좋을거같다. 특수한 경우일때 아니면 잘 안쓸듯. |
7. Console_Variables 옵션까지 넣으면? 차이가 안보인다. 안써도 무방할듯. |
8. Console_Variables 옵션은 왜 소용이 없나? 이미 이에 해당하는 옵션들은 엔진 퀄리티 Cinematic 이상을 넘어갈수없고, 설정해봤자 Cinematic 옵션과 똑같이 나오기 때문. |
9. 그래서내가 맡은 프로젝트의 이상적인 렌더 옵션 결과치..!! |
그래도 혹시 몰라 warm UP 카운터도 120까지 올려보았다. 차이가 없었음. |
일단 기본 Console_Variables 옵션 설정값 박제. 저장. 하지만 우리는 이 옵션들을 썼어도, Warm Up Count 120 올려줘도 별반 차이가 없었다. 그이유는..!!! 모션 블러 퀄리티 4라는게 언리얼에서 가장 좋은 옵션인데 epic에 해당하는 그래픽 설정. epic > cinematic에는 모션블러는 차이가없다. 저 기본 옵션들도 이미 에픽 수준에 포함된 것. 즉 내가 엔진퀄리티 View를 >> Cinematic 퀄리티 화면으로 보고있고 그렇게 렌더링 걸었다면 저 옵션은 추가 하나 마나 인것. 그이상 숫자를 떄려넣는다? 그이상으로 올라가진 않는다. 그 자세한 사항은 아래 참조문서...확인.. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Scalability/ScalabilityReference/ |
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