놀고먹는CG언니

[UNREAL] 언리얼 Render_01_무비렌더큐 셋팅하기. 본문

CG작업중에 알게된 꿀팁/Unreal

[UNREAL] 언리얼 Render_01_무비렌더큐 셋팅하기.

놀고먹는언니 2024. 5. 1. 12:47

언리얼의 '무비 렌더큐' 로 어떻게 하면 더 렌더링이 잘걸릴까 테스트를 해보았습니다.

 

일단, 결론부터 말하자면 이상적인  '무비렌더큐' 옵션은 이것 입니다. ( 캡처 화면 참고.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아웃풋에서 File Name Fomat은.. 
{sequence_name}.{frame_number_rel}

## 여기서 rel을 지우게되면 마스터 시퀀스 프레임에서 지정한 컷 순서대로 프레임 넘버가 붙여져서 이어짐.

rel이 붙어있으면 모든컷의 프레임 넘버가 1부터 시작하게됨.

 

 


Game Override 옵션에서 활성화 시킨것들 설명.

 

셋팅은 3가지 정도구분.
RenderConfig_Basic_4K -  위와 같은 옵션에 크기만 3840 x 2160
RenderConfig_Basic_FHD - 위와 같은 옵션에 크기만 1920 x 1080
RenderConfig_Basic_HD - 빨리 뽑아보기 위한 가벼운 옵션으로 컨플루언스 용. >>>  크기는 1280 x 720 / 안티엘리어싱 옵션 (1,16) 으로 설정

 

 




이펙트가 잘나오게 하려면 이 옵션 체크.

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/qjo5/unreal-engine-motion-blur
시뮬레이션이 의도한바랑 다르게 찍히는데 위 페이지 참조해서 조정하면 될듯
Delta time을 픽스하면 된다고함! (프로젝트 셋팅에서 체크해주고 렌더걸고 > 평소에는 체크하지 말아야됨)

 


 

 

모션블러도 잘나오게 하려면..

무비렌더큐에서 렌더를 걸 때, 무비렌더큐에서는 모션블러의 퀄리티를 조절하는 옵션만 설정할 수 있으므로, 
모션 블러의 양에 대해서는 마스터 시퀀스의 PP - 카메라 옵션이나, 
개별 시퀀스의 카메라 옵션에서 설정해줘야 한다. 

 


이상적인 무비렌더큐 설정값이 어떻게 나왔는가??

내가 알아본 렌더링 test 결과와 사실

1.
카메라가 급격하게 바뀌는 구간에는 중간에 이상하게 출력되는 화면들이 종종 있음.
2.
중간에 이상하게 찍히는 화면 구간'은 
jpg 일떄와 png로 뽑을때 각각 다르게 나오지만 같은 현상이 일어나긴 함.
3.
PNG로 걸을때는 Anti_aliasing의  'Override..옵션'을 반드시 활성화 해야됨. 
그렇지 않으면 모든이미지가 까맣게 안나온다. 추가 하면 잘 나옴. 이것의 이유는 아직 못찾음.
   


4.
2~3번의 문제 해결방법 있음.
"컷 변경구간에 이상하게 나오는 부분"
개별시퀀스의 카메라 트랙 영역을 늘리면 됨.

그리고..
 60 frame 이였다가
30 frame으로 줄인 상황에서 어중간한 frame있는 구간을 없애면 해결된다고함.
5.
안티엘리어싱 옵션은

Spatial Sample Count 경우에는 1이나 2나 별반 차이없음.
Temporal Sample Count 는 4~64까지 큰 차이를 보이니 높으면 좋은것 같다.

( 이건 프로젝트 마다 다를 듯?)
6.
Spatial Sample Count  용도는.. >>
모션 블러 지속시간이 매우 짧게 되어있을 경우, 안티얼라이싱 높이고 노이즈 줄이기 위해 쓰는거라고 한다.




해결방법 (1)
개별시퀀스 카메라 트랙을 초록색 & 빨간색 선 바깥으로 넉넉히 늘려주기.



해결방법 (2)
30 frame으로 줄인 상황에서 어중간한 frame있는 구간을 없애기.
16과 64는 자세히보면 노이즈면에서 차이가 분명 있음.

하지만 4와 16에서 의 차이보다는 크지않으니 너무 오래걸리면 16~18~36 정도에서 끝내면 될듯 하다.


반면 Spatial Sample Count 경우에는 1이나 2나 별반 차이없음을 볼수있음..






모션블러양의 양을 줄일때 노이즈를 줄이는 효과인 것이다.

내가 테스트한 컷씬은 모션블러양을 줄이는 옵션을 굳이 사용하지 않았고, 그냥 렌더 걸었다. 그래서 큰 효과가 보여지지 않음.



많이 빠르게 움직이면서도 모션블러양은 좀 줄여주고 싶고,
선명하게 나오고 싶다면? 이옵션을 1 >>2로 설정해 쓰면 좋을거같다. 



특수한 경우일때 아니면 잘 안쓸듯.
7.
Console_Variables 옵션까지 넣으면?

차이가 안보인다. 안써도 무방할듯.
8.
Console_Variables 옵션은 왜 소용이 없나?
이미 이에 해당하는 옵션들은 엔진 퀄리티 Cinematic 이상을 넘어갈수없고,
설정해봤자 Cinematic 옵션과 똑같이 나오기 때문.
9.
그래서내가 맡은 프로젝트의
 이상적인  렌더 옵션 결과치..!!


그래도 혹시 몰라 warm UP 카운터도 120까지 올려보았다. 차이가 없었음.



일단 기본  Console_Variables 옵션 설정값 박제. 저장.






하지만 우리는 이 옵션들을 썼어도,
Warm Up Count 120 올려줘도 별반 차이가 없었다.

그이유는..!!! 



모션 블러 퀄리티 4라는게 언리얼에서 가장 좋은 옵션인데

epic에 해당하는 그래픽 설정.
epic > cinematic에는 모션블러는 차이가없다.

저 기본 옵션들도 이미 에픽 수준에 포함된 것.



즉 내가 엔진퀄리티 View를 >> Cinematic 퀄리티 화면으로 보고있고 그렇게 렌더링 걸었다면 저 옵션은 추가 하나 마나 인것.



그이상 숫자를 떄려넣는다? 그이상으로 올라가진 않는다.

그 자세한 사항은 아래 참조문서...확인..

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Scalability/ScalabilityReference/
 

 

 

반응형