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[UNREAL] 언리얼 Render_02_언리얼 커스텀 렌더패스 사용하기. 본문

CG작업중에 알게된 꿀팁/Unreal

[UNREAL] 언리얼 Render_02_언리얼 커스텀 렌더패스 사용하기.

놀고먹는언니 2024. 4. 18. 17:03
1 시퀀스 창에서 Render Movie Settings 창을 엽니다.



2 저 아이콘을 눌렀는데도, 렌더무비큐 창만 계속 뜨는경우가 있습니다.
>> 아래 그림처럼 옵션을 Legacy로 바꿔준후에 다시 클릭해서 창을 열어보세요.





이미지 아웃풋 포멧 : Custom Render Passes로 바꿔주기.



3 추가하고싶은 렌더패스들을 쭉 추가해봅니다.


 
이때 이 창은 닫지않은 상태로 냅둡니다.
4 다시 렌더무비셋팅 옵션을 '렌더무비큐'로 바꿔줍니다.



그리고 아이콘 클릭하여 렌더무비큐 창을 띄어줍니다.

5 무비렌더큐 기본셋팅은 해놓고
Deferred Rendering 옵션에  들어가서

Use 32bit Post Process Materials 체크옵션 활성화.
Deferred Randerer Data  영역. 머터리얼 기본 0, 1 은 모두 활성화 시켜줍니다.

그리고 그밑에 Index를 추가추가 하여
아까 Render Movie Settings에 뽑고싶었던 렌더패스 추가한것처럼
검색해서 옵션들에 해당하는 머터리얼들을 찾아 넣어줍니다.



검색해도 안나올때는 언리얼 기본컨텐츠도 보이도록 체크되있었는지 확인합니다.

6 추가적인 무비렌더큐_렌더 옵션 설명 덧붙여보면..



Disable Multisample Effects 객체 ID 렌더 패스를 사용할 때 바람직하지 않은 피사계 심도, 시간적 앤티앨리어싱, 모션 블러, 색수차와 같이 여러 픽셀을 혼합하는 사후 처리 효과를 비활성화합니다. 이 설정을 사용하면 장면 내에서 수동으로 비활성화하지 않고도 렌더링 작업에 대해 이러한 사후 프로세스를 제외할 수 있습니다.
>> 즉 Post Process volume 옵션이 모두 꺼진채로 나옵니다.
카메라에 key를 줬던 컬러그레이딩 효과같은것 도
꺼진다는 이야기인듯 합니다. 실제로도 그렇게 효과가 꺼진채로 렌더걸어집니다.
뷰티가 제데로 나오려면 디폴트셋팅 처럼 "체크 안하는게" 좋은것같아요.





(Disable Tone Curve(톤 커브 비활성화 ) 세팅을 통해 필름 톤 커브를 직접 비활성화할 수 있습니다. 비활성화 여부 항목이 True면 이 옵션은 회색으로 비활성화됩니다. 톤 커브를 비활성화하면 포스트 프로세싱으로부터의 선형 데이터를 저장하는 .exr 파일을 출력할 수 있습니다. 이 선형 데이터는 일반적인 디스플레이 시와 같이 [0-~1] 범위로 재조정되지 않습니다.
>> 이옵션도 컬러 효과를 준 것이 꺼지게 되므로 체크 안하는게 좋습니다.
분명 다른곳에는 쓸모가 있겠지만

일단 파이널이미지가 에디터랑 똑같이 나오게 하려면 "체크 안하는게" 좋습니다.
7  렌더걸기

 


Deferred Rendering  옵션 들 번역 설명 일단 적어놔봅니다.

 

Accumulator Includes Alpha
활성화되면, 알파 채널을 위한 여러 시간/공간 샘플이 누적됩니다. 이것은 r.PostProcessing.PropagateAlpha가 1 또는 2로 설정되어야 합니다. 프로젝트 설정 > 렌더링으로 가서 포스트 프로세싱 설정에서 알파 채널 지원 활성화를 사용할 수 있습니다. 하늘과 안개를 씬에서 제거하여 모든 픽셀이 불투명해지지 않도록 해야 합니다. 이 설정을 활성화하면 누적 비용이 대략 30% 증가하므로, 여러 시간/공간 샘플을 사용하지 않는 렌더링에서는 필요하지 않은 경우 이 설정을 피해야 합니다.
Disable Multisample Effects 다중샘플 효과 비활성화
여러 픽셀을 혼합하는 포스트 프로세싱 효과들, 예를 들어 깊이의 필드(depth of field), 시간에 따른 안티앨리어싱(temporal anti-aliasing), 모션 블러(motion blur) 및 색수차(chromatic aberration) 등을 비활성화합니다. 이러한 효과들은 Object Ids 렌더 패스를 사용할 때 바람직하지 않습니다. 이 설정은 렌더링 작업을 위해 수동으로 씬 내의 이러한 포스트 프로세스를 제외할 필요 없이 비활성화할 수 있게 해줍니다.


Additional Post Process Materials
렌더링이 완료된 후에 적용할 추가 포스트 프로세스 재료의 배열입니다. 이는 추가 시간이 눈에 띄게 증가할 수 있습니다. 기본적으로 MovieRenderQueue_WorldDepth와 MovieRenderQueue_MotionVectors가 포함됩니다.


Add Default Layer
스텐실 레이어 배열(아래 참조)에 이미 포함되지 않은 모든 객체를 포함하는 추가 스텐실 레이어를 생성합니다. 이 기본 레이어는 별도로 렌더링되며, 나중에 재구성을 위해 객체의 작은 그룹을 제외한 렌더를 생성할 수 있습니다.


Stencil Layers
스텐실 레이어 목록으로, 씬 내 객체 그룹을 포함합니다. 씬은 모든 객체를 포함하여 다시 렌더링되며 그 후 객체를 포함하지 않는 픽셀의 지정된 레이어는 잘리고 검게 변합니다. 그런 다음 포스트 프로세싱이 적용되어 DoF, Motion Blur 및 TAA 사용 능력을 유지합니다. 새 레이어는 윈도우 > 레이어를 통해 생성할 수 있으며, 스텐실 레이어는 레이어별 포스트 프로세싱 재료를 지원하지 않으며, 사용자 정의 깊이/스텐실을 지원하는 재료와만 호환됩니다.


 

 

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