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목록언리얼패스 (2)
놀고먹는CG언니
합성할때 패스는 어떤 묶음으로 렌더할까? 패스를 누크로 들고가서 합성을 제데로 하려면 보통 4종류로 렌더링 합니다. -전체 all / CH / BG / 이펙트 + fog 정도. 하지만 언리얼에서는 이렇게 걸면 합성이 쉽지않습니다. 언리얼의 경우 이렇게 3종류로 걸어보니 수월했다. - 전체 all (모션블러 o) - CH (모션블러 o, 고퀄로 하거나 약하게 + 근경 fx 포함) - BG (모션블러 o, 고퀄로 하거나 약하게 + 원경 fx 포함) ** CH와 BG는 원래 모션블러를 끄고 > 합성에서 넣는 경우가 많습니다. 하지만 Unreal 의 경우에는 모션블러가 강한 장면일때, 3d에서 모션블러를 넣은것에 비교하면 정확도가 많이 떨어집니다. ㄷㄷ 그래서 렌더 걸때부터 모션블러는 카메라별로 옵션을 높이거나..
1 시퀀스 창에서 Render Movie Settings 창을 엽니다. 2 저 아이콘을 눌렀는데도, 렌더무비큐 창만 계속 뜨는경우가 있습니다. >> 아래 그림처럼 옵션을 Legacy로 바꿔준후에 다시 클릭해서 창을 열어보세요. 이미지 아웃풋 포멧 : Custom Render Passes로 바꿔주기. 3 추가하고싶은 렌더패스들을 쭉 추가해봅니다. 이때 이 창은 닫지않은 상태로 냅둡니다. 4 다시 렌더무비셋팅 옵션을 '렌더무비큐'로 바꿔줍니다. 그리고 아이콘 클릭하여 렌더무비큐 창을 띄어줍니다. 5 무비렌더큐 기본셋팅은 해놓고 Deferred Rendering 옵션에 들어가서 Use 32bit Post Process Materials 체크옵션 활성화. Deferred Randerer Data 영역. 머터리얼..