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놀고먹는CG언니
[UNREAL] Bloom의 Convolution 효과 넣기 본문
Convolution 정의
블룸 Convolution (컨볼루션)은 물리적으로 사실적인 블룸 이펙트를 표현하는 텍스처와 함께 커스텀 블룸 커널 모양을 추가할 수 있도록 해주는 이펙트로, 카메라나 눈 내부 빛의 산란이나 굴절이 블룸 효과를 일으킬 때 소스 이미지와 커널 이미지의 컨볼루션(합성곱) 수학 연산으로 모델링해 내는 기법입니다.
PP or CAM 에서 사용해봅시다.
PP_Bloom 에서 Convolution 사용법
![]() |
Bloom 메뉴 중에 Method 를 Convolution 으로 변경
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![]() |
카메라나 PP에 bloom 메뉴에서 맵 꽂아넣기.
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![]() |
Intensity
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Intensity : Bloom의 총 강도
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![]() |
Convolution Scatter Dispersion
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확산되는 에너지의 크기 결정
(Scale과 비슷해보이는데, Scale은 Kernel Image의 절대크기가 커지는 반면,Scatter Dispersion은 가로 길이만 길어지는 것처럼 보임) |
![]() |
Convolution Scale
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Viewport 상의 Kernel Image의 상대적 크기
(값이 높아질수록 중앙+가로길이가 같이 커짐) (Kernel Image 원본 해상도가 어떻든, viewport 에서의 비율이 계산되어 적용됨) |
![]() |
Convolution Center
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Kernel Image의 중앙 위치
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![]() |
Boost Min/Max
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Bloom을 처리할 기준 픽셀의 강도
ex. Min 값이 낮을수록 더 약한 빛까지 Bloom 처리 |
![]() |
Boost Mult
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얼마나 Boost를 줄 것인지 결정 (Kernel Image는 가장 중앙의 노출이 가장 크게 제작되므로, 이 값을 올릴수록 중앙에서부터 노출이 올라가게 됨 > OverExposure에 주의해야 함) |
![]() |
Buffer
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Bloom이 계산될 이미지 영역 설정
; 값을 높일수록 이미지의 많은 영역을 Bloom으로 계산하겠다는 의미 ; Kernel Image 원본의 크기를 viewport 상에서 좀 더 조절할 수 있음 (높을수록 성능에 불리함) |
주로, Intensity / Boost Mult 로 세기를 결정 Scale / Scatter Dispersion 으로 크기를 결정 Boost Min/Max로 Bloom 으로 계산할 강도의 범위를 조절해서 룩을 만들어내면 수월하다 |
블룸 컨볼루션 팩도 판매하고 있네.. 사고싶다..
나중에 살수도 있으니 링크 남겨봅니다.
https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/convolution-bloom-kernels-pack
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