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목록언리얼 (7)
놀고먹는CG언니

언리얼을 사용하다 보면, '텍스쳐 스트리밍 풀이 예산을 초과'했다는 문구가 뜰때가 있다.이렇게 되면 고퀄리티 모델링 들도 녹은 양초처럼 low 하게 보이게 되는 경우도 많다.. ㅠㅠ 이럴때는 명령어를 입력해준다.1. [~] 키 입력.2. " r.streaming.poolsize 4000 " 입력해준다. 나는 1GB나 초과했다고 떠서 40000까지 입력해주고서야 녹은 양초 모델링이 원래의 모습을 되찾았다 ^^ .. 이 명령어를 치면 모델링은 원래대로 돌아오고 예산초과 메세지도 안뜨긴 한다. 헌데 비디오 메모리 넘쳤다는 문구는 안없어진다. 일단 보여지는건 해결했으니 아몰라 하고 넘어가본다. > 화면의 빨간 글귀가 신경쓰여 없애고 싶다면?DisableAllScreenMessages 입력하기. 텍스쳐 스..

Motion blur 옵션 기능 정리 주로 Post Process volume에서 모션블러 옵션을 관리하게 됩니다. 모션블러 출력에 관한 옵션 설명을 정리해보았습니다. 용어 사용적 의미 Amount 모션 블러의 양을 제어하는 데 사용됩니다. 오른쪽 긴 설명의 결론은 0.5 이상으로 올라가면 비현실적이고 저품질의 모션블러가 연출되니 비추. 0.25 이하로 내려가도 모션이 끊겨보이고 덜부드러워지니까 비추. 즉 0.25~ 0.5 사이값을 쓰라는 이야기 입니다. 실제쓰임새에 대한 의견--------------------------------------------------------------------------- Amount 값을 0.25로 낮추면 셔터 시간이 짧아지는 것을 시뮬레이션하게 되며, 이는 모션이..

1. 루멘 사용할수 있게 활성화 하기Edit > 프로젝트 셋팅 > 렌더링 > 루멘 으로 설정 해줍니다. 프로젝트 셋팅 창에서 검색 > Ray.. 라고 검색 > 아래 이미지의 두 옵션도 활성화. 혹시 아래와 같은 창이 뜨더라도 yes 해줍니다. 아무런 변화가 아직 일어나지 않는듯 한데, 엔진을 껐다가 다시 켜줘야 온전히 옵션들이 활성화 됩니다.엔진을 껐다가 켜줍니다. (Restart) directional LGT에서 Source Angle 옵션으로 그림자가 부드러워지는 기능이 활성화 되있는지 확인해보면,루멘이나 Raytracing 기능이 잘 활성화 되있다고 생각할수 있습니다. (루멘 활성화 전까지는 Extended Shadow Filter Radius로 부드럽게 뭉갤수 있었습니다. 현재 최신버전 언리..

언리얼 엔진 작업을 할때, 여러 가이드나 UI 요소같은 이미지를 임시로 화면에 붙여보고 싶을 때가 있습니다. 그럴때 간단한 imge로 제작된 리소스를 카메라 앞에 둘수있다면 좋을것입니다. 리소스는 약간 반투명하게 해서 뷰포트상에 볼수있다면 정말 편리하지요. 간단한 방법을 소개합니다. 1. 시퀀스나 레벨도 상관없습니다. camera가 있는곳에 Imge Plate를 꺼내줍니다. 저는 예시로 일단 시퀀스에 넣어보겠습니다. 2. 시퀀스에 넣은 Image Plate를 붙여보고자 하는 camera에 Attach 시켜줍니다. 3. Attach 시킨 카메라 트랙 부분은 (혹시 모르니까) 시퀀스 재생 범위만큼 넉넉하게 늘려줍니다. 4. camera에 붙여보고자 하는 이미지를 Image Plate에 넣어줍니다. imge ..
언리얼 명령어는 [ ~ ] key를 누르면 입력창이 나옵니다.작업할때 유용하게 사용하고있는 언리얼 명령어를 공유해봅니다.[LOD 뭉개지는것 없애는 명령어]r.SkeletalMeshLODBias -2showflag.lod 0 >> 뷰포트를 여러개 띄어놓고 있을때 유용합니다.저는 보통 viewport 창을 2개 띄어놓고 합니다. 이때, 보통 한쪽 viewport창은 카메라 뷰로 보고있고,또 다른쪽 viewport는 퍼스펙티브 뷰로 자유롭게 보는 편입니다. 한쪽 뷰포트가 LOD 적용 대상으로부터 멀어지면 다른쪽 viewport가 카메라에 고정되있더라도자꾸 뭉개지려 합니다. 전체적으로 lod가 영향을 받으려고 해서 그런것 같아요. 이때 lod가 뷰포트에 잠깐 안보이도록 설정해주는 명령어 입니다. [물..

1. 리소스 주소 공유할때, 간단하게 gctrl +C / ctrl +V 만 해도 주소가 기입됩니다. 언리얼에서 아래와 같은 리소스 주소를 공유하고자 할때, 리소스 선택후 ctrl + V 메신저나, 페이지에 텍스트로 입력할곳에 ctrl + V 하면 끝. (아래 이미지를 ctrl + V 한다음 블로그페이지에 ctrl + V 한 예시) /Script/LevelSequence.LevelSequence'/Game/StarterContent/NewLevelSequence_TEST.NewLevelSequence_TEST' 1. 공유된 리소스 주소, 빠르게 열기. ctrl + P 언리얼 엔진이 열려있는 상태에서 ctrl + P 하면 주소를 기입하는 창이 열립니다. Open Asset 이라는 창이 열렸을때 자연스럽게 c..

3D 프로그램의 신흥강자 Unreal을 혼자 독학하는 중입니다. 혼자 공부하다가 알게된 꿀팁. 그리고 많이 쓰게될 기능들은 필기한다는 생각으로 Tstory 블로그에 써보려합니다. [언리얼 시작용 컨텐츠가 없는 경우 추가하는 방법] 1 # [컨텐츠브라우저] 창에서 >> 초록색 '신규추가' 버튼을 누릅니다. 2 # 나온 창에서 '피터 또는 콘텐츠 팩 추가' 부분을 누릅니다. 3 # '콘텐츠팩' 영역을 클릭한후 > 시작용 콘텐츠 를 >> 프로젝트에 추가합니다. 그러면 [시작용 콘텐츠]의 여러가지 소스들을 불러와 사용가능! 이렇게 '콘텐츠브라우저' 창에서 "스타터 콘텐츠" 폴더에 여러가지 소스들을 사용해볼수 있습니다.