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[이론 정리] ACES가 뭘까? 그리고 '언리얼 에서의 ACES' 본문

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[이론 정리] ACES가 뭘까? 그리고 '언리얼 에서의 ACES'

놀고먹는언니 2025. 12. 7. 18:14

✔️ 1. ACES가 뭐예요? 

ACES( Academy Color Encoding System )는 ‘색을 다루는 표준 규칙 세트’입니다.
영화·VFX·게임처럼 여러 장비·소프트웨어에서 같은 색을 보이게 도와주는 색 관리 시스템이에요.

👉 쉽게 말하면:
📦 “카메라·엔진·모니터가 다 달라도, 색을 하나의 언어로 통일해주는 번역기!”

 

✔️ 2. 왜 필요한가요? 

기기마다 색 표현 방식이 달라서

  • 모니터 A에서 예쁜 색
    → 모니터 B에서는 탁하게 보이는 경우가 있었어요.

ACES를 쓰면
🎨 색의 최대 밝기·범위·감마를 표준화해서, 어디서 봐도 비슷하게 보이게 유지합니다.

[My opinion] 즉, 다루는 카메라와 기계, 프로그램이 다르더라도 ACES 설정만 서로 잘 맞춘다면 
모두가 같은 언어로 대화하는것과 같으며 = 모두가 동일한 색상을 함께 볼수있고 공유할 수 있습니다.

 

✔️ 3. ACES가 하는 일 3단계

아주 쉽게 표현하면 ACES는 이 3단계를 거칩니다:

Input Transform (IDT)

카메라나 엔진이 가진 고유한 색 데이터를 ACES의 공통 색 공간으로 바꿈
→ 일종의 “통역” 단계

Working Space (ACEScg 등)

색 보정을 하는 작업 공간
→ HDR, 넓은 색역이라서 밝은 빛·형광·불빛 같은 표현이 더 자연스럽게 가능

Output Transform (RRT + ODT)

최종 결과를

  • sRGB
  • Rec.709
  • HDR 모니터
  • 영화관 프로젝터
    같은 출력용 색으로 변환

→ “작업 결과를 내가 보는 모니터 기준으로 다시 번역”

 


✔️ 4. 언리얼에서 ACES가 자동 적용되는 부분 

언리얼 엔진에서는 기본 톤매퍼가 ACES RRT + sRGB ODT 기반입니다. 그렇기에

✨ 하이라이트가 자연스럽고
✨ 과한 색이 덜 날아가고
✨ 영화 같은 느낌의 콘트라스트가 생겨요.

 

왼쪽 = 언리얼 내부계산 영역 / 오른쪽 = 언리얼 최종출력.(RRT + ODT 두영역을 연결하는 압축곡선)

✔️ 이해를 돕는 간단 그래프 비유

  • 왼쪽 큰 HDR 영역 = 언리얼 내부 계산 영역 (넓음)
  • 오른쪽의 좁은 Rec.709 구역 = 최종 출력이 맞춰지는 곳
  • RRT + ODT = 이 두 영역을 연결해주는 ‘압축 곡선’
그래서 결국 보여지는 건 Rec.709지만, 내부에서 만들어지는 정보는 훨씬 넓음.

 

[My opinion]

언리얼은 ‘보여주는 출력’은 Rec.709이지만,
‘내부 조명·색·HDR 계산’은 Rec.709가 아닙니다.

그래서 Rec.709 프로젝트라도
  • 하이라이트가 덜 깨지고
  • 발광이 더 자연스럽고
  • 색이 과하게 날아가지 않는 이유가
    바로 내부가 넓은 HDR 기반이기 때문입니다.

 

 

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